COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (E-LEARNING)
COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE ( E-LEARNING)
ORIGEN
El termino e-learning fue creado por Elliot Masie, en la conferencia de TechLearn, en noviembre de 1999: e-learning es el uso de la tecnología de redes para diseñar, entregar, seleccionar, gestionar y ampliar el aprendizaje.
DEFINICION
Aunque e-Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, que significan prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc.
Podemos entender e-Learning como:
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autosugestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
METODOLOGIA
Existe tal variedad de metodologías para aplicar en E-learning, que puede resultar abrumador buscar y elegir la que mejor sirva para nuestros propósitos.
1. Flipped School
Flipped Classroom o “aula al revés” es un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas. La idea es invertir el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el que el profesor imparte la clase y encarga tareas para hacer en el hogar. Flipped Classroom ofrece a los alumnos material online para “trabajar” en casa (comparar, descubrir, analizar, investigar), principalmente en vídeos que los estudiantes ven de forma individual, pero constantemente comunicados con otros alumnos y profesores a través de debates en la red. En el aula se potencian la experimentación, la reflexión, la interacción y la participación. El profesor cumple el rol de guía, recomendando materiales educativos a los alumnos y las preguntas correctas para que sean ellos quienes lleguen por sí mismos a las respuestas de forma abierta, pues no tiene por qué haber una única respuesta en ciertas áreas.
2. Microlearning / Problema-Resolución
Lo que hace el Aprendizaje Basado en la Indagación (Inquiry-Based Learning) es que en lugar de simplemente presentar los hechos, se usan preguntas, problemas y escenarios para ayudar a los estudiantes a aprender a través de su propia investigación. Estos son algunos ejemplos de esta metodología:
– Merlin / VAXA Software es un programa para la generación automática de colecciones de ejercicios y problemas para Matemáticas, Física y Química.
3. Aprendizaje Basado en Proyectos
Conocido también como PBL por sus siglas en inglés (Project Based Learning), el ABP consiste en la realización de un proyecto de cierta envergadura, en grupo y a partir de una pregunta amplia que propone el profesor. Sus ingredientes principales son:
– Creatividad / Cooperación / Motivación
– Visión amplia y global
– Uso de las TIC
Este aprendizaje “basado en desafíos” tiene un componente de trabajo colaborativo y práctico, y pide a los estudiantes que trabajen con otros estudiantes, con sus profesores y con expertos de sus comunidades y en todo el mundo para desarrollar un conocimiento más profundo de las materias a través de la resolución de los desafíos. Un buen ejemplo es el proyecto internacional NMC Horizon promovido por The New Media Consortium (NMC). Tiene un enfoque multidisciplinario atractivo que anima a los estudiantes a aprovechar la tecnología que utilizan en su vida cotidiana para resolver problemas del mundo real.
4. Aprendizaje cooperativo
Se trata de un método de enseñanza en el que los alumnos trabajan en grupos pequeños para ayudarse a aprender entre ellos mismos. En las aulas cooperativas los estudiantes discuten con sus compañeros, se evalúan unos a otros y se ayudan a superar sus problemas de comprensión para asegurarse de que todos lleguen a dominar lo que están aprendiendo. Los alumnos saben que no habrán terminado hasta que todos en su grupo sepan cómo solucionar el problema planteado, y su éxito como equipo depende de su capacidad de asegurarse de que todos entiendan bien las ideas esenciales.
Se aproxima mucho a la idea del juego de rol, en el que cada alumno ofrece sus valores únicos y diferenciadores para aportar distintos puntos de vista ante un mismo problema. En otros casos se basa en la posibilidad de compartir contenidos y puntos de vista sobre ellos, de forma que entre todos los estudiantes se enriquezca el análisis de la documentación, de forma social.
Las principales diferencias entre el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo es que el primero no incluye la motivación por competición y su objetivo es trabajar destrezas, mientras que el segundo lo que pretende es que todos los participantes entiendan cómo llegar a la solución.
5. Aprendizaje Condicional o Adaptativo
En el aprendizaje condicional el creador de los materiales formativos define “a priori” diferentes itinerarios a través de los contenidos. La selección del itinerario para cada estudiante depende de sus resultados en diferentes pruebas de nivel intermedias que se le proponen a lo largo del curso. Utiliza un conjunto de técnicas encaminadas a ofrecer al estudiante online una experiencia personal y diferenciada, partiendo de la base de que cada alumno es diferente y único, ya que posee una experiencia, unas necesidades formativas o un estilo de aprendizaje diferentes.
Hay dos aproximaciones distintas en esta metodología que pueden convivir entre sí:
– Sistemas basados en reglas que crean itinerarios que se conforman dinámicamente sobre los resultados obtenidos en las pruebas de evaluación que van surgiendo a lo largo del itinerario.
– Sistemas basados en recomendación, mediante algoritmos de “Machine Learning”. El sistema va aprendiendo automáticamente y de forma no supervisada de los diferentes perfiles de usuario que van utilizando el sistema, y de los itinerarios que optimizan la resolución de las pruebas de evaluación.
6. Educación Basada en Competencias (CBE)
Las líneas entre la educación y el trabajo se están difuminando. Gracias al auge de la capacitación en competencias, patrocinada en ocasiones por el mismo empleador, los profesionales de hoy continuarán aprendiendo durante cada etapa de su carrera.
La Educación Basada en Competencias o “Competency Based Education” (CBE, por sus siglas en inglés) provee a los estudiantes rutas de cursos adaptables y unidades de aprendizaje de módulos que pueden alinearse fácilmente a las necesidades de la fuerza de trabajo en constante cambio. Se trata de dominar un tema concreto o una habilidad específica, independientemente de para qué carrera laboral se quiera usar.
7. Gamificación y Juegos Educativos
Aquí integramos dos modalidades distintas pero similares: la gamificación y los juegos educativos o edugames:
Gamificación
La gamificación es el uso de técnicas, trucos, diseño de interacción y elementos propios del storytelling de los videojuegos aplicados a contenidos educativos. Por ejemplo, otorgar puntos a los usuarios que contestan correctamente preguntas de un contenido en el portal educativo y pequeños premios o insignias en función de sus progresos, o establecer un tiempo máximo para contestar las preguntas o culminar una actividad. Este tipo de interacciones son características de los videojuegos.
Otro ejemplo de gamificación es la basada en duelos. Una empresa implementó este tipo de dinámica para generar duelos entre trabajadores y formar equipos que ganaran puntos conforme avanzaban en el curso, lo que ayuda a ganar engagement en el alumno, que no ve el curso como algo aburrido sino, por el contrario, como un elemento lúdico que, gracias al diseño responsive, lo puede utilizar en cualquier momento y lugar.
Juegos Educativos
Son juegos pensados para educar, no sólo elementos de jugabilidad aplicados a contenidos educativos. El mejor ejemplo es MinecraftEdu, una modificación personalizada del juego Minecraft, que en los últimos años se ha vuelto muy popular entre los educadores por su mezcla de exploración, colaboración y creatividad. Al igual que Minecraft, MinecraftEdu no es libre, pero ha sido modificado para reflejar mejor los requisitos de la educación formal.
PROBLEMATICAS
1. Una persona manifiesta que no entiende nada
En este caso, se debe pedir a la persona que especifique su duda para concretar cuáles son las causas y poder ofrecer una respuesta de calidad.
Debemos descartar que la base del problema de desconocimiento del alumno se deba a que no sepa moverse por la plataforma. Interactúa con el alumno para conocer las lagunas cognitivas de manera concreta.
2. Existe muy poca participación en el foro
Debemos analizar el motivo, los más comunes son que las líneas de debate abiertas no sean adecuadas, por ser demasiado ambiguas; si esta es la causa, redefiniremos el debate concretándolo en preguntas que puedan suscitar el interés del grupo, acorde a su nivel de aprendizaje.
Otro motivo común es la timidez del grupo a participar abiertamente frente a los demás; en este caso, enviaremos un mensaje grupal invitando a todas las personas a compartir sus dudas y comentarios, fomentando la reflexión de los contenidos y las críticas constructivas al mismo, propiciando una mayor participación.
O quizás plantearnos ¿lo estamos haciendo bien? La forma de dinamizar es de respuesta tardía, quizás deberíamos cerrar nuestra intervención con otra pregunta para reincentivar el debate y reorientar la participación.
3. Una persona realiza una pregunta y la respuesta está en los contenidos
Le mostraremos que la respuesta se explica en el material del curso, indicándole la página exacta y el texto que se refleja comentándolo.
Aprovecha las herramientas que te ofrece la plataforma para difundir el esfuerzo, los foros o grupos de alumnos pueden ser un buen lugar para gestionar este tipo de dudas para que también beneficie al conjunto del alumnado y no tengan miedo a preguntar y solventar dudas.
4. Una persona comunica que tiene problemas técnicos para visualizar el Aula Virtual
Debemos obtener la máxima información sobre el problema por si podemos solucionarlo. En caso negativo, comunicaremos la incidencia a la coordinación del curso, informando a la persona afectada de tales gestiones.
BENEFICIOS
1. El alumno es protagonista de su curso de e-learning
2. Interactividad y atractivo del contenido de e-learning
3. Flexibilidad y adaptabilidad a su disponibilidad (hora, lugar)
4. Formación a su propio ritmo, independientemente de los otros alumnos
5. Autoevaluación durante y al final del curso
6. Seguimiento personal de los progresos en el curso y balance de los resultados obtenidos gracias al tracking (seguimiento)
¿QUE ES SIC?
Sociedad de la información y comunicación (SIC) para referirnos a las sociedades desarrolladas actuales; aunque no es menos cierto que también se las suele denominar con el calificativo de sociedad del conocimiento. Tanto el SIC como en la del conocimiento fluyen de un lado para otro grandes cantidades de información (textual, hipertextual, icónica, sonora, objetiva, subjetiva, estética) y en formatos diferentes, constituyendo un entramado caracterizado por la complejidad y la redundancia.
TELENSEÑANZA Y AUTOPRENDIZAJE
Efectivamente las hay, aunque las plataformas actuales se plantean más como complementos de los sistemas presenciales y no como sustitutos completos. Hay un buen montón de opciones a la hora de hablar de los llamados LMS (Learning Management Systems), y queremos hacer un repaso de algunos de los más relevantes.
1. Comunicación y colaboración: se proporcionan soluciones de mensajería, foros o plataformas de trabajo colaborativo para que profesor y alumnos puedan interactuar fácilmente en todo momento.
2. Calificaciones: los trabajos que envían los alumnos a la plataforma pueden ser evaluados fácilmente por los docentes, que también pueden aportar notas y comentarios en esos trabajos para una mejor comprensión de los posibles fallos y errores en esos trabajos.
3. Tipos de contenidos: los docentes pueden generar distintos tipos de contenidos para los alumnos: documentos de textos, cuestionarios, exámenes, deberes, e incluso la integración de lecciones en formato podcast o vídeos. Esos recursos están disponibles en un gestor de contenidos que permite subirlos, descargarlos o compartirlos.
4. Gestión del curso: poder gestionar hitos, calendarios, lecciones y divisiones de la materia es otro de los ámbitos que estas plataformas suelen permitir organizar fácilmente.
5. Modularidad: estas plataformas, en algunos casos Open Source, permiten a docentes y desarrolladores aportar sus propias extensiones modulares para aportar nuevas características que se adapten a sus necesidades. En Moodle, por ejemplo, la cantidad de módulos (plugins) disponibles es asombrosa.
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
https://jorgefannoun.com/wp-content/uploads/2019/03/tipos-de-contenido-para-web-y-redes-sociales-1024x531.png
https://cfp.us.es/e-learning-definicion-y-caracteristicas
https://www.eucim.es/noticias/7-metodologias-elearning-tendencia/
https://cognosonline.com/mx/blog-mx/4-problemas-del-e-learning-y-sus-soluciones/
Esta muy bien estructurado, y definido.
ResponderEliminarLos títulos están algo mal colocados pero la redacción y párrafos en general está bien, la información es clara y completa, a mí me quedo bastante claro el tema
ResponderEliminarLa información es muy clara, me gusta tu información, deberías poner el tamaño de los subtítulos un poco más grande y agregarle más imágenes
ResponderEliminarLa información está muy bien lo que pasó es que le faltó algo de imágenes todo lo demás muy bien
ResponderEliminarEsta muy clara tu información muy entendible me gusto que pusieras las problemáticas de este tema algo que es muy importante y favor si le añadieras mas imágenes se vería mucho mejor tu trabajo.
ResponderEliminarMuy entendible y estructurada tu información, estuviera excelente agregarle más imágenes.
ResponderEliminarMuy interesante el dato de de donde viene el termino e learning muy buena info muy entendible gracias.
ResponderEliminartiene la información suficiente para entender el tema, algo en lo que deberías mejorar es en colocar todos los subtitulos diferentes para que tu blog se vea mejor
ResponderEliminarMuy bien bien definido todo, muy entendible, solo ponle más imágenes
ResponderEliminares muy buena la información, dentro de ésta se tocan los temas más importantes, además de que es un tema muy extenso solo pusiste lo más relevante.
ResponderEliminarTe sugiero que le pongas más imágenes :)
se comprende muy bien todo, solo falto agregarle más imágenes.
ResponderEliminarLa información está muy bien definida la información que contiene está muy bien definida, creo que deberías de mejorar en ponerle otro tipo de fuente en la letra para que así resalte un poco más
ResponderEliminarEsta muy bien estructurada la información, además de que tiene una buena presentación, aunque siento que faltaron imágenes para que fuera más llamativo, pero sobre la información es muy clara
ResponderEliminarEste tema aborda asuntos de cómo se aprende a través de distintas páginas web es muy importante ya qué hay cursos también solo que para complementar tu información falto agregar más color en puntos importantes
ResponderEliminarWow, me a parecido muy interesante tu tema, el contenido y agregado de imágenes lo hacen ver muy bien, la ilustración y subrayado le dan un toqué interesante, ya que es bueno tener conocimientos sobre la evolución de el E-learning.
ResponderEliminarEs bueno resumir los contenidos más importantes, ya que de esta manera es menos extenso y más completo y redactado a profundizarlo, buen trabajo!!
(Estaría super que le agregaras algunas cuantas imágenes más)
Muy interesante el tema y muy bien elaborado sobre todo la parte en la que explica los juegos educativos y el aprendizaje condicional
ResponderEliminarMuy bien el como planteaste tu tema solo que me hubiera gustado ver mas color y los subtitulos pudiste haberlos puesto mejor distribuidos para que lucieran mas y no se vieran de esa manera, pero buen trabajo el que realizaste aunque igual pudiste haber colocado mas imagenes
ResponderEliminarMe pareció muy interesante el tema, me ayudó a comprenderlo, solo mejora los subtítulos y pon algo más de imágenes
ResponderEliminarMuy buena información, se me hizo muy interesante, solo mejora el lugar de los subtítulos
ResponderEliminarMuy bien desarrollado tu tema me gusto mucho tu diseño solo trata de que en cada subtema se profundice lo mera importante y agrega imagenes que hagan más llamativo el contenido.... De tu tema aprendi que hay aplicaciones o plataformas en las cuales el proceso de aprendizaje es más rápido y eficaz ya que hace los contenidos más didácticos y fáciles de comprender mediante métodos didácticos
ResponderEliminarMuy buena y clara tu información, las imágenes están exelentes, además de que esté tema es muy importante para nosotros como estudiantes.
ResponderEliminarMe gusto como esta estructurado el tema ya que esta resumido y con la información más importante.
ResponderEliminarTe siguieron que agreges más imágenes porque se ve muy sola tu información.
Me gusto mucho la temática de tu blog, de tu tema pude ver quien era el creador o quien empezó esta comunidad llamada “e-learning”, me parece ser que Elliot Massie, no sabía sobre esto, también es demasiado estudiar desde la comodidad de tu casa con un simple computador y tiene demasiados beneficios. Para finalizar, solo trata de que en tu bibliografía esté en formato APA, esto le da más presentación a tu trabajo
ResponderEliminar